PRIBOR – SELF-AWA®E MACHINES – 04/09/2022

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4 réponses à “PRIBOR – SELF-AWA®E MACHINES – 04/09/2022”

  1. Avatar de Khanard
    Khanard

    est-ce l’aboutissement d’une longue quête d’un monde futur ou bien le départ d’une longue quête d’un monde futur ?

    merci pour cette présentation que j’attendais.

  2. Avatar de timiota
    timiota

    La demande de capital-risque suit aussi le schéma « growth of the urge over the period, followed by a brutal descent at satisfaction time », sauf que ce dernier n’est pas connu à l’avance.

  3. Avatar de pierre guillemot
    pierre guillemot

    « Mating every 3 days ». Le monde dont il s’agit sera donc selon le premier récit de la Genèse, « homme et femme il le créa. » Et non selon le second récit, « il n’est pas bon que l’homme soit seul » suivi de l’histoire de la côte impaire. Mais rien n’empêchera, dans une étape future, d’implémenter une AI mâle qui voudrait devenir polygame (polygyne). On raconte, dans des textes apocryphes, que chaque matin Ève recomptait les côtes d’Adam.

  4. Avatar de Feufochmar
    Feufochmar

    La description des agents de la simulation me fait penser au jeu vidéo Dwarf Fortress, qui s’apparente plus à une simulation très poussée d’univers fantasy.
    Le mode « forteresse » du jeu est un jeu de gestion de colonie naine dans lequel le joueur donne des ordres à des agents autonomes (les nains de la colonie). Le joueur indique par exemple de creuser à tel endroit, de construire des bâtiments, ou de produire des biens dans des ateliers, et peut indiquer de quel genre de tâche s’occupe chacun des agents, mais ne peut pas assigner une tâche particulière à un agent. Pour pouvoir réaliser ces tâches, les agents ont des besoins basiques comme manger, boire, dormir, et non-basiques comme s’habiller, prier, ou enterrer les morts. Un agent qui n’a pas ses besoins comblés finit par mourir, potentiellement par le biais d’une dépression dans le cas de besoins non-basiques. Pour cela, le jeu trace des pensées heureuses et malheureuses pour chaque agent selon la situation et les actions qu’il fait. Manger des choses qu’il aime ou être satisfait de son travail se traduit par des pensées heureuses, voir un animal qu’il déteste ou perdre un proche se traduit par des pensées malheureuses.
    Le jeu est connu pour sa difficulté, mais aussi pour le niveau de détail de la simulation et la génération procédurale mise en œuvre.

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